Schuljahr 2025/26:

1. Semester

Im 1. Semester der UVÜ "Coding & Design" werden die Schülerinnen und Schüler von Herrn Sucharowski mit der Programmiersprache "Scratch" vertraut gemacht und Zugänge zur Plattform für alle eingerichtet.

Danach ging es auf den iPADs auch schon los mit dem Programmieren. Als erste Programmieraufgabe mussten die Schülerinnen einen Schmetterling animieren, welcher von Blume zu Blume fliegt und per Sprechblase Text ausgibt.

Mit jeder Einheit wurden die Aufgaben schwieriger und komplexer.

Zusätzlich zu anderen Gegenständen wollen wir unseren Schülerinnen und Schülern mit diesem Angebot neben Lesen, Rechnen und Schreiben die 4. Grundfertigkeit des 21. Jahrhunderts näherbringen. Außerdem soll dadurch die Problemlösungskompetenz, der gesunde Umgang mit Fehlern und logisches Denken geschult werden. Auch die Kreativität hat beim Programmieren einen sehr hohen Stellenwert.

Auch in die iOS-App "Swift-Playgrounds" dürfen die Kinder hineinschnuppern.

In der Einheit am 23.9. ging es besonders um das Thema "Koordinatensystem" und wie man mittels Programmierung in diesem verschiedene Figuren bewegen kann.

Herr Sucharowski erklärt, wie das Koordinatensystem in Scratch funktioniert.

 

Schuljahr 2024/25:


Rückblick

Rückblick auf das erste Jahr der unverbindlichen Übung Coding und Design – Making an unserer Schule

Mit großem Stolz blicken wir auf das erfolgreiche Premierenjahr der unverbindlichen Übung Coding und Design zurück. Ein ganzes Schuljahr lang konnten die teilnehmenden Schülerinnen und Schüler in die Welt des Programmierens und digitalen Gestaltens eintauchen – begleitet von einer klaren Hands-on-Philosophie, bei der digitales Know-how mit praktischer Anwendung verbunden wurde.
Im ersten Semester standen unter der Leitung von Herrn Sucharowski die Grundlagen des Programmierens auf dem Programm. Mit der Programm Scratch wurden kleine Challenges gemeistert, die auf spielerische Weise das logische Denken und erste Erfahrungen im Codieren förderten.


Im zweiten Semester übernahm Frau Paumann den Design-Block, bei dem die Schülerinnen und Schüler mit moderner Technik wie Schneidplotter, 3D-Drucker und Lasercutter arbeiteten. Die Begeisterung war groß – und ebenso beeindruckend waren die entstandenen Werkstücke: selbst designte Stofftaschen, selbst bedruckte T-Shirts, selbst genähte und gestaltete Pennale, individuelle Keksausstecher und Schlüsselanhänger aus dem 3D-Drucker. Ein besonderes Highlight waren die 3D-gedruckten Minimaskottchen, die aus „digitaler Knete“ am Bildschirm modelliert und anschließend mit Acrylstiften liebevoll bemalt wurden.
Zwischendurch wurde auch ganz haptisch experimentiert: Mit elektrischer Knete entstanden leuchtende Kunstwerke, bei denen Technik auf Kreativität traf.

In den letzten Blöcken widmete sich die Gruppe dem Einsatz des Lasercutters. Dabei entstanden, hinterleuchtete Bilder, die technisches Können mit gestalterischem Feingefühl verbanden.

Außerdem wurden Schalen aus Acrylglas gefertigt bei denen von der Motivgestaltung über den Laserschnitt bis hin zur thermoplastischen Verformung alle Arbeitsschritte erkundet werden konnten.


Wir freuen uns sehr über die vielen tollen Werkstücke, die spannenden Erfahrungen und das neu gewonnene Wissen – und sind gespannt, was im nächsten Jahr im Rahmen von Coding und Design – Making alles möglich wird!

 


2. Semester

3D-Druck-Modelle fertigstellen

Alle 3D-Modelle ("digitale Knete") vom letzten Block wurden in der Zwischenzeit von Frau Paumann fertig gedruckt.

Die Modelle wurden in dieser Einheit weiterbearbeitet, vom Stützmaterial befreit, gegebenenfalls geschliffen und mit Acrylstiften bemalt.

1. Block Lasercutter

Zu Beginn stand das Kennenlernen eines Ladercutters und der Software Lightburn auf dem Programm.

Danach wurde der Weg von der Idee zum gelaserten Objekt erforscht und geübt. Als erste Projekte werden hinterleuchtete Bilder umgesetzt - eine Kombination aus digitalem/ geräteunterstütztem und händischem Werken.

In Folge sollen auch noch Schüsseln aus Acrylglas entstehen.

3D-Druck und elektrische Knete

Mit der App "Tinkercad" erstellten die Schülerinnen und Schüler in den UVÜ-Einheiten "Coding&Design" bei Frau Paumann im Mai ihre Vorlagen für die Schlüsselanhänger, welche im Anschluss vom 3D-Drucker gedruckt wurden.

 

Außerdem experimentierte die Gruppe mit elektrischer Knete:

 

 

Arbeiten mit dem Schneidplotter #2

Pennal fertigen, Gestaltung mittels Vinylfolie und Schneidplotter:
Die Pennale aus Filz wurden von den Kindern selbst genäht und die richtige Handhabung der Nähmaschine wurde geübt. Danach wurden die Reißverschlüsse angebracht. Die Schülerinnen und Schüler hatten freie Wahl bei der Gestaltung des Pennals (eigene Motiv, Textauswahl). Mit dem Programm "Silhouette Studio App" lernten die Kinder, wie man vom Motive zur Schneidedatei kommt sowie die richtige Aufbereitung der Gestaltungselemente. 

Bei der Arbeit mit der speziellen Software...

Jetzt mussten nur noch die Motive geschnitten und entgittert werden. Die Übertragung auf die Taschen erfolgte per Bügeleisen.

 

 
Die Damen bei der Fertigung ...

... und hier zwei der Endprodukte - toll gelungen!

Arbeiten mit dem Schneidplotter

In der ersten 3-stündigen Einheit im 2. Semester durften die Kinder bei Frau Paumann erstmals mit unserem neuen Schneidplotter arbeiten.

Der neue Plotter im Einsatz ...

 

 

Arbeitsschritte:

  • Finden bzw. Erstellen eines Motivs
  • Verwenden der App Silhoutte Go auf dem PC bzw. dem iPAD und Erstellen einer Plotter-Datei
  • Übertragen der Datei auf den Plotter
  • Fertigstellen des Produkts (bedruckte Stofftasche, T-Shirt mit aufgebügeltem Bild, Feder-Penal mit Motiv)

Die ersten Stofftaschen werden bedruckt ...